こんにちは。つるけらです。(@tsurubodoge)
今回は大人気作がカードゲームになった『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム: アレス・エクスペディション』を紹介します。
本作の元となるゲーム『テラフォーミング・マーズ』(以下本家と表記)とはまた違ったプレイ感。同時進行で濃厚な時間が過ごせます。
本家との比較もあるのでぜひ購入の参考にしてください。
テラフォーミング・マーズ+レース・フォー・ザギャラクシー
『アレス・エクスペディション』ゲーム情報
タイトル | テラフォーミング・マーズ・カードゲーム:アレス・エクスペディション |
デザイナー | Jacob Fryxelius, Nick Little, Sydney Engelstein |
プレイ人数 | 1~4人 |
プレイ時間 | 60分 |
対象年齢 | 14歳以上 |
販売元 | アークライトゲームス |
『アレス・エクスペディション』ゲーム概要
プレイヤーは火星開拓プロジェクトに参加する企業となり開拓を進めていきます。
プロジェクトに貢献するたび上がる地球化指数をどんどん伸ばしていき勝利を目指すのです。
ゲームジャンルは拡大再生産ですね。システムしてバリアブルフェーズオーダーが採用されています。
基本的に同時処理で進みダウンタイムが少ないのがポイント。
『アレス・エクスペディション』テーブル準備
『アレス・エクスペディション』の準備を説明します。
メインボード
メインボードの準備は
- 地球化指数(TR)表の「5」に各プレイヤーのキューブを乗せる
- 酸素濃度表、気温表に透明のキューブを置く
- 真ん中に海洋タイルを裏向きで配置
- 右側にフェイズ進行トークンを置く
あとはプレイヤーの取りやすいところにカードの束と資源キューブを置いておきます。
プレイヤー準備
個人ボードの準備として
- 産出&採掘表の各0にキューブを置く
- プロジェクトカード8枚と企業カード2枚を受け取る
あとは自分の色のキューブとフェイズカードを受け取ります。
開始前には配られた企業カードのどちらか1枚を選び、カードに記されている資源や産出量を獲得します。
『アレス・エクスペディション』ゲーム終了と勝利条件
火星の地球化が完了すると、ゲーム終了です。
地球化とは
- 海洋タイルが全て表向き
- 気温が+8度
- 酸素濃度が14%
以上がすべて満たされている状態です。
ゲーム終了後、
- TR
- 森林トークン
- プロジェクトカードの点数
を合算し一番点数の高いプレイヤーの勝利です。
『アレス・エクスペディション』ルール説明
各ラウンドは
- 計画ステップ
- フェイズ解決ステップ
- 終了ステップ
以上のステップを順番に進めます。
これらは全てプレイヤー同時進行でおこなわれます。
計画ステップ
手元のフェイズカードを1枚自分の前に伏せます。
全員が伏せ終わったら同時に表に向け、本ラウンドでは場に出されたフェイズをおこないます。
フェイズ解決ステップ
計画ステップで選ばれたフェイズを上から順番におこなっていきます。
フェイズは5つあり、
- 開発フェイズ:コストを払い緑カードを出す
- 建設フェイズ:コストを払い赤または青カードを出す
- 実行フェイズ:青カードのアクション、標準アクションを実行する
- 産出フェイズ:ボードの産出量分資源を得る
- 研究フェイズ:カードを2枚引き1枚捨てる
です。
フェイズを選んだプレイヤーには「主導特権」を得られます。
ちなみに選ばれなかったフェイズは本ラウンドでは実行しません。
終了ステップ
フェイズをすべて解決すると終了ステップに入ります。
手札が11枚以上の場合10枚になるように捨て、1枚につき3MC貰えます。
これら3つのステップをゲーム終了まで続けます。
プロジェクトカード
プロジェクトカードはゲームを進めるうえで欠かせない存在です。
カードは大きく分けて
- 緑(オートマチック)…主に産出量をあげたり資源を得たり
- 赤(イベント)…強力な効果だが使い捨て
- 青(アクティブ)…ゲーム中永続的に効果がある
以上3種類あり、これをつかって火星開拓をすすめます。
使う際は基本的にメガクレジット(MC)を消費して出します。
なかには条件が満たされてないと出せないカードもあるので注意しましょう。
またカードは1枚あたり3MCとしていつでも変換ができます。
カード自体に勝利点がついているものもあるので積極的に出しましょう。
『アレス・エクスペディション』レビュー
『アレス・エクスペディション』のレビューです。2人で複数回プレイしました。
ソロモードは未プレイ。
本家『テラフォーミング・マーズ』とはまた違ったプレイ感
タイトルこそ『テラフォーミング・マーズ』とありますが、本家とはまた違ったプレイ感です。
ゲームシステムとしてバリアブルフェイズオーダーが採用されており、全プレイヤーが同時進行でゲームをおこないます。
本家は手番制で他プレイヤーの動きをじっくり見てましたからね。
後に紹介しますが本家にあった色々な要素が廃止されており、よりカジュアルになった印象。
もちろんカードを使って拡大再生産するのは健全です。
ダウンタイムがほとんどない
『アレス:エクスペディション』は全プレイヤー同時に進めていくため、ダウンタイムがほとんどありません。
常に手を動かし続けてカードや資源の処理をおこないます。
そのため体感プレイ時間が短く、ゲーム終了後に「え!こんなに時間が経ってたの!?」思うことがよくあります。
何人で遊んでもプレイ時間があまり変わらないのは良いポイント。
他プレイヤーとの干渉は少なめ
ゲーム自体はひたすら自分の産出量や資源をあつめてカードを出していくため、他プレイヤーとの干渉は少なめ。
もちろん他プレイヤーがどのフェイズカードを出すのかの読み合いはありますが、妨害などはありません。
本家には他プレイヤーの資源を取り除く等の強力な妨害がありましたからね。
この辺りの干渉要素のなさは好き嫌いが分かれるかと。
本家『テラフォーミング・マーズ』との比較
『テラフォーミング・マーズ』(以下本家と表記)と『アレス・エクスペディション』を比較し違いを紹介します。
共通する部分が多いですが中には大きく異なる点もいくつかあります。
称号、褒賞の廃止
本家で勝敗に大きく影響していた「称号」と「褒賞」が今回ありません。
なので相手の動きをそこまでシビアに確認する必要がなくなりました。
自分のやりたいことをひたすら進めていく感じ。
同時進行なのでシステム的に難しいというのもありますね。
実力差が大きく現れる部分だったので遊びやすくなったかも。
森林をボードに置かない
本家ではボード上で森林タイルの配置の陣取りがおこなわれていました。
今回はボードには置かず純粋な勝利点として手元におきます。
個人的にこの陣取り要素が好きだったので少し寂しい。
都市タイルは廃止
マップに森林タイルを置かなくなったので当然都市タイル廃止。
こちらも得点に大きく影響しておりプレイヤー間の干渉が最も起こる要素でした。
本作ではこの辺りの干渉要素が大きく減っている印象です。
建材、チタンが減らない
建材とチタンは資源としては存在せず、産出量を上げるだけでこれらのタグのついたカードが安く使えます。
これが相当便利。序盤からどんどん上げることでゲームを有利に進められます。
特にチタンを使うカードは強力なものが多いため積極的に上げましょう。
いつでもカードをMCに変換できる
本家は1アクションとしてカードをMCに変換していましたが、こちらはいつでも変換することができます。
しかも1枚あたり3MCとなかなか多め。
今回はカードを引く枚数を増やせるので純粋に手札の量が重要です。
まとめ
- 同時進行の拡大再生産
- 自分のやりたいことを通していける
- 本家『テラフォーミング・マーズ』とはまた違う面白さ
以上『テラフォーミング・マーズ・カードゲーム: アレス・エクスペディション』でした。
本家と比べてこちらの方が伸び伸びプレイできます。妨害に散々な思いをさせられたあなたにぜひ。
もちろん本家の面白さはしっかりと含まれているため楽しめること間違いなし。
ダウンタイムが少ない濃厚なゲーム時間を楽しんでください。
それではノシ