こんにちは。つるけらです。(@tsurubodoge)
チェス×デッキ構築のボードゲーム『ウォーチェスト』にて登場するユニットについて、個人的な考察をおこないます。
本ゲームの勝率を上げるためには、ユニットごとに得意なことを理解することが大切。
ユニットそれぞれの強みと弱みを書いているので、ユニット選びの参考になれば幸いです。
事前にユニットの特性を勉強
全16種のユニットを考察
それでは『ウォーチェスト』に登場する全16種のユニットの考察をおこないます。
見やすいように似たような特性のユニットはある程度固めてます。
キャバルリー
移動しつつ攻撃ができるユニット。
一方的に攻撃を仕掛けることができ、敵ユニットをガンガン削ることができます。
相手からすると無視できないが攻撃するのも難しい厄介な事この上ないユニット。
非常に扱いやすいため優先的に取りたいです。
ライトキャバルリー
2マスの移動が可能なユニット。
盤面を駆け回って拠点の占拠をドンドン進めていけます。
基本的には占拠だけを考え、短期決戦を狙いたいところ。
そのため、序盤はこのユニットの徴兵を最優先したいです。
ソードマン
攻撃後に移動ができるユニット。
拠点にいる敵ユニットを攻撃し、その後にその拠点へ移動するのが理想的な動きです。
キャバルリーと似たような効果ですが、こちらは先に攻撃をする必要があるため若干の使いづらさがあります。
ドラフトでは最後まで残ることが多く、あまり取りたくないユニットです。
ナイト
強化されたユニット以外の攻撃をシャットアウトします。
相手にユニット強化を強要させるのが強みで、基本的に強化をしないスカウトやフットマンといったユニットには滅法強いです。
パイクマンの道連れは防げないため注意。
パイクマン
攻撃してきた敵ユニットを道連れにできるユニット。
攻めでも守りでも相手からしたら相当嫌らしい存在です。どちらかと言えば自拠点の防衛で活躍します。
ただし、遠距離攻撃には無力なので位置取りには注意。
バーサーカー
自身の強化コインを捨てることで追加アクションができるユニット。
強化でバッグ内を圧縮しつつアクションを溜められるのが非常に強力です。
最大まで強化することで、移動→攻撃→占拠という反則級の動きも可能。
マーシャルやエンサインといった支援系のユニットとは相性良好なのでセットで取りましょう。
アーチャー
2マス先の敵ユニットに攻撃できるユニット。
接近さえされなければ一方的に攻撃が可能で、主に自拠点に敵ユニットを寄せ付けないのが役割。
また、攻撃は間に他のユニットがいても問題ないので攻撃範囲が非常に広いです。
その代わりに接近されると攻撃ができないため位置取りが非常に重要。
クロスボウマン
アーチャー同様、2マス先の敵ユニットに攻撃できるユニット。
ただし、直線にしか攻撃が伸びず間のユニットを通り越しての攻撃もできません。
その代わりに通常攻撃も可能なので接近もされづらいです。
基本的には自拠点の防衛をさせましょう。
ランサー
最大で2マス先のユニットに攻撃できるユニット。
ゲーム内最長の攻撃距離を持っており、攻撃圏内に入った敵ユニットに目掛けて一直進します。
そのため、敵ユニットの移動を大きく縛ることが可能です。
ただし、通常攻撃はできないため無闇に敵拠点へ突っ込むのは禁物。
マーシャル
2マス以内にいる自ユニットに攻撃の命令をおこなえるユニット。
効果が及ぶ範囲が広いため、ボードの中央あたりにいると相手にプレッシャーを掛けられます。
ウォリアープリースト、バーサーカーと相性が良いためセットで取りたいです。
エンサイン
2マス以内にいる自ユニットに移動の命令をおこなえるユニット。
拠点に自ユニットを置いたり、相手ユニットから逃がしたりと柔軟な使い方が可能。
ただし、移動範囲はそこまで広くないため思ったより扱いは難しいです。
バーサーカーとは相性良好なのでセットで取りたいところ。
ウォーリアープリースト
このユニットの攻撃、占拠後にコインを引き使用することができます。
一手ずつ手番をおこなう本ゲームにおいて、実質追加ターンがおこなえるのは非常に強力。
序盤からこのユニットの徴兵をし、占拠をドンドン進めたいです。
圧縮をおこないバッグ内のコインの質を上げることも大切。
スカウト
自ユニットに隣接して展開ができるユニット。
いきなり敵拠点に置くことも可能なため、拠点の占拠に大きく貢献してくれます。
展開後は何の効果も持たないため、相手から攻撃してもらうようにするのが大事。
序盤から徴兵を進めて盤面を動き回り、相手が無視できないような動きを意識しましょう。
マーセナリー
徴兵されると即アクションがおこなえるユニット。
つまり、どんな手札であってもこのユニットを動かすことが可能です。
そのため、相手からすると常にマーセナリーが動くことを警戒しなけれはいけません。
ただし、徴兵し切ったあとは何の効果も持たないので使いどころの見極めが大事。
フットマン
同時に2体を動かせるユニット。
盤面の自ユニットが増えるため、物量で攻めることができます。
ただし、効果を使うためには最低1回の徴兵と2回の展開をする必要があるため、準備に時間が掛かります。
準備をしている間に相手に占拠を進められることもあるため、使いこなすのは相当難しいです。
ロイヤルガード
他の自拠点にワープする効果と、攻撃を受けたときに代わりにサプライを取り除く効果を持つユニット。
圧倒的な防御力を誇っており最大3回まで攻撃に耐えられるため、敵ユニットは迂闊に近寄ることができません。
そのため、基本的に徴兵はせずに自拠点を守りましょう。
唯一ロイヤルコインを有効活用できるユニットであるため、その点も活かしたいです。
まとめ
以上『ウォーチェスト』に登場するユニットの考察をおこないました。
ユニットによって最適な役割があるので、ゲームに勝つためにもしっかり理解しておきたいです。
ドラフトでは役割が被らないようにピックするのも大事ですね。
本記事がユニット選びの参考になったなら幸いです。
それではノシ